0.はじめに
この取り扱い説明書の内容は戦術の指針ではありますが、実戦は水もの。臨機応変が大切なのはいうまでもありません。あなたがどなたかは存じませんが、健闘を遠い空で祈っております。
1.優勝への心得
今回の大会は各試合の順位に応じて与えられる順位点の合計で総合順位が決まります。ただし、順位点が等しい場合は、3試合で獲得した総魔力の合計が高いほうが上位になります。4人対戦を3回行う場合に全員の実力が同じだと仮定すると、3回連続1位を取れる人は平均0.5人でることになります。しかし、実際にはセプターには実力差があるため、実際の3連勝の期待値は1.7人程度でしょう。つまり、優勝するには3回連続の1位がほぼ絶対に必要であり、さらに魔力をある程度稼がないといけない可能性があります。場合によっては最短の上がりよりもさらなる魔力の増幅をねらうべきこともあることを頭にいれておきましょう。ただし、逆転の恐れがある場合は素直にあがるほうが無難です。
2.敵セプターのブックの傾向
3MAPすべてで戦えるというのはブック作成上大きな制限を受けます。例えばコインブックは3試合目に聖堂があるために使いにくいですし、デモトレブックはMAPごとに微調整が必要なため、全部で機能させるのは相当に困難でしょう。この結果、大半のブックは走り系を基本としたもので、その中でテンペ系、アイドル系、武器系がそれぞれ5分の1ずつを占め、残りは2MAPに特化させたものと相当特殊なブックが割り当てられるでしょう。
3.あなたの使用するブックの簡易説明
今回あなたの使用するブックは「風型の遺産ブック」で、基本コンセプトは以下のとおりです。
(1)周回しながらクリーチャーをばらまく。
(2)グースを絡めて魔力を増幅。
(3)6ハメ(ホーリーラマ)、Xハメ(ワードX)、クイックハメ(クイックサンド)を駆使して通行料を稼ぐ。
使用の難易度は決して高いものではないと思いますが、敵の手札をどこまで覚えているか、敵と高額地の位置をどれだけ把握していられるかが機能率に大きな影響を与えます。以下のようなことができるだけないように注意してください。
(1)6ハメ、Xハメに気づかなかった。
(2)6ハメしたつもりがワードXを持っていて上書きされた。
(3)クイックハメしたつもりがランプロで上書きされた。
テンペ系ブックが混じったときに真価を発揮しますが、いなくても十分に戦えるはずです。
4.カードの使い方
クリーチャー編
(1)アイスウォールは風に置いても十分硬いです。水から風への地形変化も恐れないでください。
(2)ミルメコを除くすべてのクリーチャーはグースの餌として使って問題ありません。
(3)ビジョンは風無効化能力を持っているのでグースで突っ込む場合は注意してください。
(4)ウェンディゴのフォッグ付加はアイテムを使用しない場合限定です。終盤の高額地の踏みの保険としてききます。
(5)トランプルウィードを序盤に引いた場合は、連鎖要員と考え、その土地の増資は捨ててください。何度も交換するのは非効率です。
(6)ホーリーラマはホーリーワード6付加と風に遠隔移動の能力があります。ミルメコの高額地がイビルブラストで焼かれた場合など、すぐに復旧できることに注意してください。
(7)ライフォをくらってもホーリーラマで上書きできます。
アイテム編
(1)風土地以外のクリが攻められた場合は、グースの使用が普通です。
(2)序盤は防具よりプリズムワンドを優先して残してください。
(3)終盤優勢ならプリズムワンドより確実性のある防具を優先して残してください。
スペル編
(1)インシネを2回ひけるとは限りません。アヌビ系がいる場合は、流さないように気をつけてください。
(2)錬金術師でのインフルエンスは敵の土地を無属性に戻せる場合があります。
(3)クイックサンドは攻撃にも使えます。
(4)2人以上使用者がいる地形、オーロラ、デモトレなどの戦略の要となるカードは最優先サプレ対象です。
(5)テンペ系をきるのは優勢時の最終盤のみです。
(6)地形とメズマはきれるならきっておいたほうがよい場合が多いです。
(7)ラスト、メテオなどは自分が食らいそうかどうかで、きるかどうかを検討してください。
(8)ヘイスト、マナなどは使用者が多いならきるほうがいいです。
(9)プロフェシーは最終盤を除いてクリかグースをひくカードです。
(10)ホープは手札が6枚でクリ2枚とグースがあるなら温存してもいいですが、ホープ2枚の場合は使ってください。
(11)Xはめは盲点になりやすいですが、特に錬金術では多発します。
(12)マスファンタズムはテンペ対策ですが、テンペがない場合はランプロはずし用です。
(13)マナの温存(他のスペルも使用しない)は周回前で手札3枚以下のケースのみです。
(14)手札枚数の少ないときにメズマのいけにえは無視できない大きさです。不用意に使わないこと。
(15)中盤からのメズマは持ち続けることに意味がある場合もあります。特に意味がない場合は温存を主体に考えてください。
(16)自分がくらう危険がない場合、メテオはあわてて打たなくてもいい場合があります。敵がメズマで奪って別 の敵に打ってくれることを期待できるか検討してください。
(17)テンペ場ではランプロよりファンタズムのほうが大きな価値を持ちます。
(18)リベレーションは6ハメ、ラマの遠隔移動、グース特攻、フェイトを使ったドローなど様々な応用が利きます。タイミングよく使ってください。
5.錬金術師の館の留意点
(1)全てが無属性の土地であるため、クリーチャーに防御ボーナスがつかず、死にやすい環境です。
(2)ただし、地形変化が100Gですむために、最終的には大連鎖が容易に作れます。
(3)テンペブックがいた場合、魔力を大量に持ち歩く展開になりやすいです。
(4)マスファンタズムはエリア指定です。間違わないでください。
(5)ランドトランスは諸刃の剣で、地形が大量に生きている場では土地のロストが致命的になりやすいですが地形がサプレされた状況においては警戒をしてください。
(6)6ハメ、Xハメがよくでますので見落とさないでください。
(7)増資するのは片方のエリアになりやすいですが、やることがない場合はもう一方のエリアでも風にかえておいたほうがいいことがあります。
6.トールの槌の留意点
(1)分岐点にあたる土地が最重要な土地です。
(2)序盤に魔力不足になりやすいです。グースが成功するまでは無駄な出費を控えてください。
7.鳥羽根揚羽の留意点
(1)手持ち魔力600〜650Gを目安に護符を買いにいってください。
(2)護符の購入枚数は最低で50枚です。
(3)護符の買い間違いはよくあります。エリアを間違わないようにしてください。
(4)砦から6歩で占い館です。手札が少ない場合はラマの領地能力を検討してください。
8.優先順位表
序盤の重要カード(左から最重要)
コーンフォーク、配置可能なクリーチャー(硬い順)、ホーリーワードX、ヘイスト、ホープ、グース、その他のアイテム
序盤の手札を捨てるときに、手札に残す優先度(左から最優先)
そのターンに使うスペル、1〜3枚目のクリーチャー、1枚目のグース、次のターンに使う見込みの高いスペル、4枚目のクリーチャー
配置するクリーチャーの優先順位(左が最優先)
風土地 ミルメコ、トランプルウィード、アイスウォール、ナイキー、ウェンディゴ、コーン
風土地の隣 ミルメコ、ナイキー、ウェンディゴ、コーン
無土地 コーン、ミルメコ、トランプルウィード、アイスウォール、ナイキー、ウェンディゴ
複土地 ミルメコ、トランプルウィード、アイスウォール、ナイキー、ウェンディゴ、コーン
水土地 フェイト、コーン、アイスウォール、ホーリーラマ
他土地 コーン、ホーリーラマ、アイスウォール、トランプルウィード、ナイキー、ウェンディゴ
|