セプターズカップ2002用ブック
The hermit氏 |
日付 | 区分 | 大会名 | 結果 |
11/02 | 店舗大会 | ゲオ手稲1号館 | 優勝 |
12/22 | 本選大会 | セプターズカップ2002 | 準優勝 |
店舗予選ブック: 魂 |
Creature | 19 | Item | 07 | Spell | 24 |
スチームギア | 3 | グレムリンアムル | 3 | クイックサンド | 1 |
リビングシールド | 2 | ゴールドグース | 3 | サプレッション | 1 |
S・ジャイアント | 1 | ティアリングハロー | 1 | シニリティ | 1 |
アイスウォール | 2 | シンク | 4 | ||
アンダイン | 2 | ドレインマジック | 1 | ||
キングトータス | 1 | ヘイスト | 3 | ||
グリンデロー | 1 | プロフェシー | 2 | ||
グレンデル | 1 | ホープ | 2 | ||
ダゴン | 1 | ホーリーワードX | 4 | ||
ドルール | 1 | マナ | 4 | ||
ボジャノーイ | 2 | ランドプロテクト | 1 | ||
リザードマン | 2 |
クリーチャー 二つ目はやはり汎用性重視。それぞれのクリーチャーには、やはりそれぞれの長所・短所と言うものを持っています。セカンドEX環境下におけるリンカネ弱体化及びあからさまな対策カードの登場により、ブック同士の組み合わせによって、勝負が左右されやすいことが多くなったとも言えます。 そういった環境の中では、クリーチャーにある程度幅を持たせた方がプレイングを楽にする事ができるかと思います。ただ、いつ引くかわからんのがネックなんですが(笑)。 一方、ある程度戦術及びクリが固まってしまったブックと言うのは、自分の主張が通してもらえればかなり強いですが、どうしてもブック同士の相性で選択の幅が狭められてしまいますし、予想外の角度から飛んでくる妨害などによって脆くも崩れ去る危険性をはらんでいます。 スロウ・サイレンス・バックワード・ペイン・ブラックアウト・シャッター・ラスト、これは去年私が札幌予選で食らったスペルの一部です。イビルブラスト・カタス・サンダーストームなどもありました。これだけ全員が激しい自己主張をするなかで、自分の思い通りに試合が動くことなどありえません。 (ちなみに今年食らったのは、ブラックアウト・サブサイド・サプレ・シャッター・ラスト・バインドで、テンペ・地震・メテオ・イビルブラスト・アシッドレインなどもありました。) というわけで、どういったタイプとも戦える構成を心がけました。
後、リビングシールドを採用したのは、 特に2.は、リンカネ弱体化によりクリ数を前作より若干多めにしないと致命的に出遅れる可能性があり、最低でも19〜20は欲しいと思っていたので、非常に役に立ったと思います。また水には防具を使えないクリがいますし(氷壁・アンダイン)、森がバジとガーゴイル+ティアリングの2択を迫ってくるとうざいので投入しました。 ただ実戦では、グレアムシャッターからケルベロス+マサムネでレベル4氷壁が沈みました(笑)。ちょうど140なんですよね。直前にシャッターサプレチャンスがあったんですが、シールドあるから大丈夫と思っていたら、ワードXを切ってまでメズマでシャッターをぶん取り、鬼ダイスで止まってきました。やはり札幌は何が起こるかわかりません。 と言いつつ、私はランプロ付き氷壁レベル4ぐらいは簡単に落ちる気がしてたので(笑)、あらかじめ横に置いてあったグレンデルでムジナマスク持ちの犬をすぐさま追い払ったんですが。 他のクリの選択は普通だと思います。強いて言うならダゴンですが、これは先制40のティアリング対策兼テンペ場の拠点候補です。デコイ弱体化により削られにくいので、一旦出せばバジ以外ではまず沈まないと思います。
採用されなかったクリ達
アイテム グースに関しては、マルセス(そして札幌)は戦闘多発地帯であるので十分機能し、平均HPも高めであること、またミスルト弱体化により他のマナ系と比較しても遜色がないですし、上手く決めれば(3枚あれば確実に1度は決まるでしょう)最速となりうる可能性を秘めています。 ですから速攻型が多く上げ場になった時にでも、乱戦になって終盤もつれた時でも、どんな状況においても対応できるかと思います。 クリチャー・アイテム・スペルもグースに合うように調整してあります。「クリーチャーに関してはわかるが、アイテム?スペル?」と思った方もいらっしゃると思いますが、戦闘軽視型でないグースブックに合うのはグレアム(3)と地形変化(4)です。すなわち、グースと比較的相性のいいクリ(どこにでも入れるクリ:最重要)をばら撒き、地形変化で染め上げます。 そうすると奪われても(例え高額地でも)、高STクリがグレアム持ってお邪魔すれば確実に奪い返せます。イメージとしては、グースをラントラの代わりに使っている感覚です。私がグースを3以上入れる場合は、こういったタイプにすることが多いです。そして最後に解説しますが、パーミ0でヘイストにしたのにも絡んでいます。 ティアリングハローに関しては、「ランプロデコイを倒す手段とドレインが入ってないブックはゴミ」だと思っているので、当然入ってます。ヘルブレと迷いましたが、ボジャにクイックかけた時の色変+デコイ+グレアムや、バジ+グレアムでリザードマンに突っ込まれた時、またグレンデルを拠点にした時に防具としても使えるので採用しました。 武器は、シンクとグレアムとシニリティがありますからこれで十分です。 地味にこの構成だとベルオブカオスが怖いのですが、まともに使いこなしている人はまだいないだろうし、そもそも誰もまともに使いこなせんだろうという結論に至ったので、放置しました。
スペル おそらく他の人と一番違うのは、パーミが0でそのスペースにヘイストが入っていることでしょう。これが、私なりに最も考え抜いたマルセス攻略です。最初はこのスペースにパーミ入れてました。が、自分で回しているうちにあることに気付きました。
1. 土地が取りにくい まず1.からですが、これはそもそもマルセスで土地数が少ない水を選んだということも絡んでいます。すなわち、森や火ならパーミを使って片側回れば自然と自色の土地に止まる回数も増えますが、土地数が少ない水と風ではそれほど片側を回る恩恵を受けられません。 また、同じところを回れば自然と止まる場所も同じ場所になりやすいとも言えるので、空き地に止まる可能性も自然と下がります。また、森はSTが低いのでグースを持って特攻することもできませんし。よってずっと片側を回っていると、一周するよりも(特に水と風は)土地が取りにくいという結論に至りました。 ということはどうなるかというと、2.のようになります。すなわち、連鎖はやや少なめで最初に置いたクリを早めに上げて仕掛けるというパターンです。これはやや不安定な状態から早めに仕掛けるという私の最も嫌いな展開であると同時に、いったん止まるとリカバリーが難しいタイプです。 特にリンカネが弱体化した今作では、序盤に走って逃げようとしても逃げ切れないケースが多く、また妨害スペルが相対的に強くなったことで、序盤で頭一つ抜けだすと止められる可能性が高いです。 よって、パーミを使って序盤にボーナスをどんどんもらって早めに仕掛けるメリットもさほどないですし、何より序盤は見に徹して相手の出方を伺った方が自分のプレイングに合います。速攻型は、全力で止めようと思えば止めれますので。 で、先に述べたように早めに仕掛けても逃げ切れず、妨害などが入って試合がやや長引きますから 中盤〜後半にかけて高額地が乱立します。そこで3.です。 普通のブックでは、パーミ4・X4を足として使うと思いますが、これだけでは高額地を避けきれません。実際パーミは、ダイスを操作するわけではないからです。 高額地が乱立する前に終わればいいのですが、先の理由によりおそらく長引くと思います。ですから、パーミを入れるとしたら他に「足」を足さなくてはいけません。ですがこのブックにはグースがあるので、必要なのは足でありパーミではありません。 さらにパーミを使ったメリットの一つとして、終盤のマナが強くなるというものがあります。しかし、これは「セカンドにおけるマルセス」の話です。リンカネが弱体化したセカンドEXでは、ブックはおそらく一周する前に終わることが多いと思います。これはすなわち、パーミとマナを安定して引けないと言うことになります。 ですから、序盤に引いたのがパーミではなくマナであり、逆に終盤引くのがマナではなくパーミである可能性もありますし、下手をすると強くなったマナを引く前に終わる可能性もあります。こうなってくると、後半のマナのために序盤パーミで回るという行為がセカンドほど意味を持たなくなったとも言えます。 以上のような理由から、ヘイストを使って全ての土地をまんべんなく回ってどこにでも入れるクリをばら撒き、土地を染めながら相手の様子を伺ってじっとチャンスを待つというブックに仕上がったので、パーミはゴミという結論に至りました。 |