2002年4月6日(土) 曇りのち雨

かれこれ一ヶ月続けてきた「Shadeでエンジンを作る」は第一ステップの完成も近づいてきました。今のところの構想では、あとはタイミングベルトを付けたら一応完成のつもりです。ただし、フロント側だけ充実して見た目のバランスも悪いので、フライホイールはつけようかと思案しているところです。

さて毎日3〜4時間の作業×一ヶ月と、100時間/月も余計に仕事(笑)をしているせいか、さすがに疲れが溜まってきました。でも、「もっと作りたい、あそこが気になる、どうせなら、そこも作り込みたい…」と欲望は際限ありません。しかし第二段階としての燃焼の表現他も進めたいので、そこそこで妥協しないと切りがないですね。

今朝も7時からカムプーリーの手直しなどしていましたが、「ちょっと休憩しながら、久々に壁紙用の大きめのレンダリングでもさせてみるかな…」と1024x768サイズで開始しました。ちなみに自宅では1280x1024画面で作業していますが、最近レンダリング時間が掛かりすぎるのと、職場の画面に合わせて、大きいサイズと言っても1024x768程度のレンダリングで我慢しています。

さて計算を初めてみると、これが遅いのなんのって、ひでーやこれ。タスクマネージャで見てみると、コミットチャージは800MBを超えています。Shade側でもProfessionalではイメージキャッシュという仮想メモリ機構が利用できるので、私の512MBメモリでも計算はOKです。でも、スワップして遅いのではありません(いや、それも少しはあるけど)。計算が大変みたいです。スワップってのは計算が進んで、次のデータと入れ替えるのに物理メモリとディスク上の仮想メモリデータを入れ替える訳ですが、計算が進まないからHDDも静か… CPU利用率はそこそこ100%へ張り付いてくれます。

で、どこの計算が辛いかというと、最近作ったカム&クランクプーリーですな。歯形が曲面で沢山あり、テカテカの材質設定にしたので反射も十分。周りのパーツへはもちろん、自分自身への映り込みも複雑なのでしょう。これを書いている時点で、26000秒≒7時間以上も計算していますが、まだまだ最後のループにすら入れません(ToT)

改善するには、モデリングとか、反射抑えめの表面形状とか、レンダリングオプションとか、色々工夫の余地は沢山あるのでしょうけど、どこから手を付けたらいいものか分からないなぁ。とりあえず分割制御記号の“<”とか“>”とかで丁寧に指定して、基本は分割を普通にすることなのかな? アニメを作るときには320x240なので普通で十分なのですが、1024x768などでは、何せ円筒状パーツが多いために普通ではあちこちがカクカクしてしまいます。

あとはマシンを速くする手もあります。しかし、Athlon 1.33GHzを Athlon 2100+ にしたくらいでは、焼け石に水だな。Dual CPUマシンを複数台つなげて… なんて欲望は際限なくとも、財布の中身は際限ありありですから(笑) ShadeはマルチCPUもネットワークレンダリング(複数のPCで計算を分担する)も対応しているので、贅沢をすればそれなりに速くできます。

せめて ASUS A7M-266D とかのマザー買ってしまおうかな… でも、いよいよ OS 再インストールだよなぁ。このコンボドライブでクリーンインストールって出来るのかなぁ? データのバックアップも面倒だし…

と、相変わらず悩むだけで行動できないのでした(^^ゞ