行動 状況 アクション 内容 判定 備考
1 移動 ・フラッグを持っていない
1点消費 対象の選手の移動力分だけ、自由に進むことができる。ただし対象が敵と台座接触している場合は、離脱判定が必要。失敗した場合、反転のみできる。
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 移動の終了地点にフラッグがあれば拾うことができる。
2   ・フラッグを持っている
1点消費 対象の選手の【移動力の半分(端数切捨て)+1インチ】だけ、自由に進むことができる。ただし対象が敵と台座接触している場合は、離脱判定が必要。失敗した場合、反転のみできる。
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。  
3 白兵戦 ・敵と台座接触している
1点消費 目標にダメージ値と同じダメージを与える。
【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。
4 射撃 ・目標が射程内にいる
・目標までの射戦が通っている
・目標が味方と台座接触していない
・敵と台座接触していない
1点消費 目標にダメージ値と同じダメージを与える。
【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。
5 捕獲 ・敵と台座接触している
・敵は捕虜を持っていない。
・自分も捕虜を持っていない。
・フラッグを持っていない。
1点消費 目標を捕虜にする。捕虜を持っている間は移動と休みしか選択できない。
自ターン中であれば、捕虜はいつでも解放できる。
【2D6+攻撃力】で目標の防御力+2以上を出せば成功。
捕虜を持っている選手はフラッグを持つことはできない。
6   ・敵と台座接触している
・敵は捕虜を持っていない。
・自分も捕虜を持っていない。
・フラッグを持っていない。
・敵がフラッグを持っている。
1点消費 目標を捕虜にする。捕虜を持っている間は移動と休みしか選択できない。
目標が持っていたフラッグはその選手から2インチ以内の場所に落ちる。落ちる場所は捕獲した選手のプレイヤーが決定し、2インチ以内に他の選手がいる場合は、その選手が拾ったことにしてもよい。
自ターン中であれば、捕虜はいつでも解放できる。
【2D6+攻撃力】で目標の防御力+2以上を出せば成功。
捕虜を持っている選手はフラッグを持つことはできない。
7 パス ・フラッグを持っている
1点消費 【射程の半分(端数切捨て)+5インチ】までの目標にフラッグを投げる。判定に成功すれば、落下地点の味方にフラッグを渡すことができる。失敗した場合、次の順番のプレイヤーが当初の目標から4インチ以内の場所に落とすことができる。
1D6で3〜6が出れば、パス判定成功。 パスの目標は選手の正面にあたる範囲にしか設定できない。
8 フラッグの受け渡し ・フラッグを持っている
・味方が台座接触している
消費しない。マーカーも置かれない。
ただし1ターン中に1選手つき1回しか実施できない。
フラッグを受け渡すことができる。 -
9   ・フラッグを持っている
・味方が台座接触している
・敵と台座接触している
消費しない。マーカーも置かれない。
ただし1ターン中に1選手つき1回しか実施できない。
受け渡し判定に成功することで、フラッグを受け渡すことができる。 1D6で4〜6が出れば、受け渡し判定成功。失敗したらフラッグはそのまま保持する。
 
10 ディフェンスライン ・選手が移動した直後である
・移動した選手が起点となっている
消費しない。マーカーも移動の分のみで、追加では置かれない。
移動後、6インチ以内に味方または同意を得た敵選手がいる場合、ディフェンスラインを敷くことができる。
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11 選手交代 ・フィールド内に味方が5人いる
・ベンチに味方が3人いる
1点消費 フィールド上の交代対象の選手をベンチにさげ、代わりの選手をライン外に置くことができる。ただしフィールド上の交代対象選手が台座接触していた場合は、離脱判定に成功する必要がある。フラッグがライン外に出ている場合は、交代で選手を投入することはできない。
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 離脱判定に失敗した選手は反転のみ可能。
フィールドの選手数がベンチの選手数未満になってはいけない。
12   ・フィールド内に味方が5人未満
・ベンチに味方が3人いる
1点消費 選手の入れ替え、またはベンチ内の選手1名をライン外に置くことができる。ただしフィールド上の交代対象選手が台座接触していた場合は、離脱判定に成功する必要がある。フラッグがライン外に出ている場合は、交代で選手を投入することはできない。
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 離脱判定に失敗した選手は反転のみ可能。
フィールドの選手数がベンチの選手数未満になってはいけない。
13   ・フィールド内に味方が5人いる
・ベンチに味方が3人未満
1点消費 選手の入れ替え、またフィールド内の選手1名をベンチに下げることができる。ただしフィールド上の交代対象選手が台座接触していた場合は、離脱判定に成功する必要がある。フラッグがライン外に出ている場合は、交代で選手を投入することはできない。下げることだけならば可能。
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 離脱判定に失敗した選手は反転のみ可能。
フィールドの選手数がベンチの選手数未満になってはいけない。
14   ・フィールド内に味方が5人未満
・ベンチに味方が3人未満
1点消費 選手の入れ替え、またはベンチ内の選手1名をライン外に置くこと、またはフィールド内の選手1名をベンチに下げることができる。
ただしフィールド上の交代対象選手が台座接触していた場合は、離脱判定に成功する必要がある。フラッグがライン外に出ている場合は、交代で選手を投入することはできない。下げることだけならば可能。
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 離脱判定に失敗した選手は反転のみ可能。
フィールドの選手数がベンチの選手数未満になってはいけない。
15 治療 ・治療対象がフィールド
・治療対象が台座接触している
・目標が敵と台座接触していない
・敵と台座接触していない
1点消費 治療、または魔法治療を持つ選手が、命中判定に成功すれば、ダメージ値または1D6のダメージを回復する。なお魔法治療で治療した場合は、1D6で回復値を決定する。なお魔法耐性を持つ選手に対しては、魔法治療は行えない。
【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。
16   ・治療対象がフィールド
・治療対象が台座接触していない
・目標が敵と台座接触していない
・敵と台座接触していない
1点消費 魔法治療を持つ選手が、射程内の味方に対して命中判定に成功すれば、1D6のダメージを回復する。なお魔法耐性を持つ選手に対しては行えない。 【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。
17   ・治療対象がベンチ
消費しない。
ただし1ターン中に1回のみで、かつマーカーはヒーラーに置かれる。
治療、または魔法治療を持つ選手がベンチ内にいて、命中判定に成功すれば、ダメージ値または1D6のダメージを回復する。なお魔法治療で治療した場合は、1D6で回復値を決定する。なお魔法耐性を持つ選手に対しては、魔法治療は行えない。
【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。
18 休み - 行動終了 - -