| # | 行動 | 状況 | アクション | 内容 | 判定 | 備考 |
| 1 | 移動 | ・フラッグを持っていない |
1点消費 | 対象の選手の移動力分だけ、自由に進むことができる。ただし対象が敵と台座接触している場合は、離脱判定が必要。失敗した場合、反転のみできる。 |
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 | 移動の終了地点にフラッグがあれば拾うことができる。 |
| 2 | ・フラッグを持っている |
1点消費 | 対象の選手の【移動力の半分(端数切捨て)+1インチ】だけ、自由に進むことができる。ただし対象が敵と台座接触している場合は、離脱判定が必要。失敗した場合、反転のみできる。 |
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 | ||
| 3 | 白兵戦 | ・敵と台座接触している |
1点消費 | 目標にダメージ値と同じダメージを与える。 |
【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。 |
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。 |
| 4 | 射撃 | ・目標が射程内にいる ・目標までの射戦が通っている ・目標が味方と台座接触していない ・敵と台座接触していない |
1点消費 | 目標にダメージ値と同じダメージを与える。 |
【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。 |
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。 |
| 5 | 捕獲 | ・敵と台座接触している ・敵は捕虜を持っていない。 ・自分も捕虜を持っていない。 ・フラッグを持っていない。 |
1点消費 | 目標を捕虜にする。捕虜を持っている間は移動と休みしか選択できない。 自ターン中であれば、捕虜はいつでも解放できる。 |
【2D6+攻撃力】で目標の防御力+2以上を出せば成功。 |
捕虜を持っている選手はフラッグを持つことはできない。 |
| 6 | ・敵と台座接触している ・敵は捕虜を持っていない。 ・自分も捕虜を持っていない。 ・フラッグを持っていない。 ・敵がフラッグを持っている。 |
1点消費 | 目標を捕虜にする。捕虜を持っている間は移動と休みしか選択できない。 目標が持っていたフラッグはその選手から2インチ以内の場所に落ちる。落ちる場所は捕獲した選手のプレイヤーが決定し、2インチ以内に他の選手がいる場合は、その選手が拾ったことにしてもよい。 自ターン中であれば、捕虜はいつでも解放できる。 |
【2D6+攻撃力】で目標の防御力+2以上を出せば成功。 |
捕虜を持っている選手はフラッグを持つことはできない。 |
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| 7 | パス | ・フラッグを持っている |
1点消費 | 【射程の半分(端数切捨て)+5インチ】までの目標にフラッグを投げる。判定に成功すれば、落下地点の味方にフラッグを渡すことができる。失敗した場合、次の順番のプレイヤーが当初の目標から4インチ以内の場所に落とすことができる。 |
1D6で3〜6が出れば、パス判定成功。 | パスの目標は選手の正面にあたる範囲にしか設定できない。 |
| 8 | フラッグの受け渡し | ・フラッグを持っている ・味方が台座接触している |
消費しない。マーカーも置かれない。 ただし1ターン中に1選手つき1回しか実施できない。 |
フラッグを受け渡すことができる。 | - | |
| 9 | ・フラッグを持っている ・味方が台座接触している ・敵と台座接触している |
消費しない。マーカーも置かれない。 ただし1ターン中に1選手つき1回しか実施できない。 |
受け渡し判定に成功することで、フラッグを受け渡すことができる。 | 1D6で4〜6が出れば、受け渡し判定成功。失敗したらフラッグはそのまま保持する。 |
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| 10 | ディフェンスライン | ・選手が移動した直後である ・移動した選手が起点となっている |
消費しない。マーカーも移動の分のみで、追加では置かれない。 |
移動後、6インチ以内に味方または同意を得た敵選手がいる場合、ディフェンスラインを敷くことができる。 |
- | |
| 11 | 選手交代 | ・フィールド内に味方が5人いる ・ベンチに味方が3人いる |
1点消費 | フィールド上の交代対象の選手をベンチにさげ、代わりの選手をライン外に置くことができる。ただしフィールド上の交代対象選手が台座接触していた場合は、離脱判定に成功する必要がある。フラッグがライン外に出ている場合は、交代で選手を投入することはできない。 |
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 | 離脱判定に失敗した選手は反転のみ可能。 フィールドの選手数がベンチの選手数未満になってはいけない。 |
| 12 | ・フィールド内に味方が5人未満 ・ベンチに味方が3人いる |
1点消費 | 選手の入れ替え、またはベンチ内の選手1名をライン外に置くことができる。ただしフィールド上の交代対象選手が台座接触していた場合は、離脱判定に成功する必要がある。フラッグがライン外に出ている場合は、交代で選手を投入することはできない。 |
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 | 離脱判定に失敗した選手は反転のみ可能。 フィールドの選手数がベンチの選手数未満になってはいけない。 |
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| 13 | ・フィールド内に味方が5人いる ・ベンチに味方が3人未満 |
1点消費 | 選手の入れ替え、またフィールド内の選手1名をベンチに下げることができる。ただしフィールド上の交代対象選手が台座接触していた場合は、離脱判定に成功する必要がある。フラッグがライン外に出ている場合は、交代で選手を投入することはできない。下げることだけならば可能。 |
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 | 離脱判定に失敗した選手は反転のみ可能。 フィールドの選手数がベンチの選手数未満になってはいけない。 |
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| 14 | ・フィールド内に味方が5人未満 ・ベンチに味方が3人未満 |
1点消費 | 選手の入れ替え、またはベンチ内の選手1名をライン外に置くこと、またはフィールド内の選手1名をベンチに下げることができる。 ただしフィールド上の交代対象選手が台座接触していた場合は、離脱判定に成功する必要がある。フラッグがライン外に出ている場合は、交代で選手を投入することはできない。下げることだけならば可能。 |
1D6で4〜6が出れば、離脱判定成功。 | 離脱判定に失敗した選手は反転のみ可能。 フィールドの選手数がベンチの選手数未満になってはいけない。 |
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| 15 | 治療 | ・治療対象がフィールド ・治療対象が台座接触している ・目標が敵と台座接触していない ・敵と台座接触していない |
1点消費 | 治療、または魔法治療を持つ選手が、命中判定に成功すれば、ダメージ値または1D6のダメージを回復する。なお魔法治療で治療した場合は、1D6で回復値を決定する。なお魔法耐性を持つ選手に対しては、魔法治療は行えない。 |
【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。 |
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。 |
| 16 | ・治療対象がフィールド ・治療対象が台座接触していない ・目標が敵と台座接触していない ・敵と台座接触していない |
1点消費 | 魔法治療を持つ選手が、射程内の味方に対して命中判定に成功すれば、1D6のダメージを回復する。なお魔法耐性を持つ選手に対しては行えない。 | 【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。 |
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。 |
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| 17 | ・治療対象がベンチ |
消費しない。 ただし1ターン中に1回のみで、かつマーカーはヒーラーに置かれる。 |
治療、または魔法治療を持つ選手がベンチ内にいて、命中判定に成功すれば、ダメージ値または1D6のダメージを回復する。なお魔法治療で治療した場合は、1D6で回復値を決定する。なお魔法耐性を持つ選手に対しては、魔法治療は行えない。 |
【2D6+攻撃力】で目標の防御力以上を出せば成功。 |
1ゾロで大失敗。6ゾロで大成功。 |
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| 18 | 休み | - | 行動終了 | - | - |