☆フラッグス ◎概要  メイジナイト1.0のユニットを使ったスポーツリーグ運営ゲーム。  デスフラッグというスポーツのプロチームを運営していき、巨万の富を得る。 ◎デスフラッグ  地面に描かれた巨大な円の中央に置かれたフラッグを奪い、それを外に持ち出すと1点。制限時間内により多くの得点をあげたチームが勝利。  スタート時、選手は円形に引かれたラインの外にいて、合図と共に円の中央に置いてあるフラッグを奪いに走り、奪った旗を外に持ち出す。  選手は5名。ベンチには3名まで入ることができ、選手交代は何回でもできる。  チームは同時に何チームでも参加することができる。  プレイヤーは各チームのマネージャーとして、チームを運営する。 ◎AFA(AltenantFlagAssociation 通称:エイファ)  アルテナント地方の各都市国家間で開催される、フラッグスのプロリーグを統括する協会。  このプロリーグは、各都市国家をフランチャイズとするフラッグチームで順位を競い合う。  王族、大商人、市民クラブなどが運営している各チームが所属しているが、その時の都合により、チームの新規参入や離脱が激しい。 ◎お金の単位  ゴールド。ゲーム中では100ゴールドを最低単位として扱う。  100ゴールド=1ドル。  なおこの世界では1日3ゴールドあれば普通に暮らせる。1年で1100ゴールドあたりの収入が貧富の境。 【シリーズ関連ルール】 ◎シーズンの流れ  [01]スプリングトレーニング  [02]ドラフト  [03]前期戦  [04]サマークラシック  [05]後期戦  [06]アルテナントシリーズ  [07]ウィンターミーティング ◎前期と後期の参加チーム  前期と後期で参加チームが異なってもよい。  実際の運営では、1回のプレイでスプリングトレーニング〜前期戦までを行い、次のプレイでサマークラシック〜ウィンターミーティングまで行う。  アルテナントシリーズは、前期戦の優勝チームを記録しておき、AFA役のゲームマスターがロールに参加する。もちろん前期戦のプレイヤーがその場にいれば、そのプレイヤーにやってもらう。 ◎スプリングトレーニング [01]キャンプ [02]オープン戦  シーズンの準備をする。ここで故障が発生したり、今季への期待から人気があがったりする。  また15分の練習試合を行う。 ◎キャンプイベント  ダイスを支配下選手それぞれに対して振る。  6が出るとキャンプで絶好調となり、今季への期待からその選手の人気が+1される。また1〜2が出ると故障が発生し、選手経験が1ランク上昇する。  ここで老雄が4回目の負傷をした場合、そのシーズン後(ウィンターミーティングでの年俸支払い後)の引退を表明する。プレイヤーは最長でシーズン終了までその選手を使い続けられるが、その間であればいつでも引退させてかまわない(ただしチーム収入計算後ならば、年俸も支払うこと。)。なおシーズン中に5回目の負傷をした場合は、無条件にその場で引退となる。 ◎オープン戦  商業都市ロッフの大商人ベルナルディーノ商会が主催するチャリティーマッチ。  15分延長無しのルールで開催され、練習試合に当てられる。 ◎ドラフト  AFAから新人選手を提示して、それを各チームで争奪する。  各チームのマネージャーが契約金を提示。  欲しい選手が被った場合、契約金が高い方と選手は契約する。  複数の選手を指名することも可能。  オーナーはAFAの提示したドラフト指定選手の中から、欲しい選手の名前とそれに払える契約金をメモに書いてAFAに提出する。  AFAはその要求をもとに選手を振り分ける。  かぶった場合は、契約金の高い方に選手をあてる。  ドラフト終了後、オーナー間でトレードの打ち合わせをすることが可能。  それが終わった後、選手を解雇して支配下選手上限である16名まで減らしてよい。もっと減らしてもよい。 ◎支配下選手  チームにリザーブされる選手を指す。これには人数制限があり16名まで。 ◎前期戦 [01]第1節自主トレ [02]第1節キャンペーン [03]第1節ヘッドハンティング [04]第1節ゲーム [05]第2節自主トレ [06]第2節キャンペーン [07]第2節ヘッドハンティング [08]第2節ゲーム [09]第3節自主トレ [10]第3節キャンペーン [11]第3節ヘッドハンティング [12]第3節ゲーム  各チームのホームを順番にまわって3試合開催。最初のホームは、ダイスを振って大きい目のチームとなる。  勝ち点の合計を比べ、前期優勝チームを決定する。  最高勝ち点のチームが複数ある場合は、プレーオフにより勝者を決定する。  また試合前には自主トレ、キャンペーン、ヘッドハンティングをそれぞれ行う。 ◎自主トレ  チーム内の選手でトレーニングさせたい選手を選び、ダイスをロールする。  キャンプイベントと同様、6が出るとトレーニングで好調ぶりをアピールでき、その選手の人気が+1される。1〜2が出ると故障が発生し、選手経験が1ランク上昇する。  このイベントで4回目の負傷をした場合は、即引退。  またここで負傷した選手は、その節の試合に出場できない。 ◎キャンペーン  新しいトレーニング機器を導入するとか、宣伝を行うとか、チームの人気をあげるための行為を行う。  各プレイヤーはその節に、どれだけの費用をキャンペーンにつぎ込むかメモに書いて、宣言せずにAFAに渡す。0でもかまわないし、いくら高くてもかまわない。  この際に、もっとも高い金額をつぎ込んだチームはファンに評価され、人気が上昇。ダイス1個をロールし、その出目の分だけ人気が与えられる。  すべてのプレイヤーは、記入した金額をAFAに支払う。  トップの金額を記入したプレイヤーが複数いた場合は、ファンの評価が分散してしまい、費用だけかかって人気の上昇はない。 ◎ヘッドハンティング  敵チームの選手を引き抜く行為。目標の選手の人気×2000ゴールド(20ドル)を払って、ダイスをロール。4〜6なら選手を引き抜ける。ただし最低でも5000ゴールド(50ドル)必要。なおルーキーイヤーの選手と、引き抜かれたばかりの選手についてはヘッドハンティングできない。ヘッドハンティングが成功した場合は、お金は敵チームに。破談ならお金はAFAが仲介料として没収。試合前に各プレイヤー毎1回までしかできない。  その節のホームチームのプレイヤーから時計回りに、ヘッドハンティングを行うか確認する。  なおヘッドハンティングにより移籍した選手は、自動的に人気が半分(端数切捨)になる。 ◎プレーオフ  ワンマッチにより、勝敗を決定する。実際には試合をした設定で、ダイスによって決定する。プレーオフに参加したプレイヤー全員でダイスを振り、もっとも大きな目を出したプレイヤーの勝利。 ◎サマークラシック [01]サマークラシックゲーム [02]エクスパンションドラフト [03]サマーミーティング  各チームの人気選手によるエキシビジョンゲームが行われる期間。  この裏でオーナー達は前期戦の流れを見て、各チーム間でトレードの交渉などが可能。 ◎サマークラシックゲーム  各チームの人気上位8名を選んで15分延長なしの試合を開催する。  8人目の決定の際、人気が同じポイントの場合は、同じポイントの選手の中からプレイヤーが自由に選べる。 ◎エクスパンションドラフト  通常のドラフトと同様にAFAが新人を提示して、それを各チームが入札により取り合う。 ◎サマーミーティング  サマークラシック期間中に行われるオーナーミーティング。この時、各チーム間のトレード交渉が行われる。 ◎後期戦  各チームのホームを回って3試合開催。  最初のホームは、ダイスを振って大きい目のチームとなる。  勝ち点の合計を比べ、後期優勝チームを決定する。  前期と同様、勝ち点が並んだ場合はプレーオフにより優勝チームを決定。 ◎アルテナントシリーズ  前期優勝チームと後期優勝チームの2チームによる対決。  両チームの前期後期合計勝ち点を比べて、多い方のホームで1試合が開催される(同点の場合は、後期優勝チームのホームで開催)。  試合に勝った方が総合優勝チームとなる。  という設定で試合をやったことにして、ダイスをふって大きい方が勝利。  前期と後期の両方で同じチームが優勝していた場合、前期と後期の2位のチームがプレイオフを争う。前期と後期で同じチームが2位だった場合は、そのチームがアルテナントシリーズに出場する。  なおプレイオフもやったことにして、ダイスを振って大きい方が勝利。 ◎ウィンターミーティング [01]トレード [02]解雇 [03]トライアウト [04]人気決定 [05]チーム収入 [06]年俸の支払い  なお3〜6の間では、解雇はできない。 ◎トライアウト  サマーミーティングからウィンターミーティングの間に解雇された選手、ドラフトされなかった選手全員が対象。入札により必要な選手を雇用することができるが、解雇したチームが再雇用することはできない。  なおトライアウトで選手を雇用できるチームは、現在の選手数が支配下選手枠以下のチームのみ。雇用により支配下選手枠を越えることはできない(解雇による調整ができないため)。 ◎年俸  ウィンターミーティングに、契約している選手に対して年俸を支払う。  チームの収入が決まってリーグから支払われた後、選手年棒を支払う。  年俸は評価点と選手個々の成績によって決まる。  評価点×100ゴールド(1ドル)+(フラッグダウン+フラッグホールド+ノックダウンカウント)×500ゴールド(5ドル)。  シーズン途中で引退した選手や解雇した選手の年棒は支払わない。  評価点20/FD1/FH0/KO2の選手は、20×100ゴールド+(1+0+2)×500ゴールド=3500ゴールド(35ドル)の年俸となる。 ◎人気と総収入  収入はチームの人気×1000ゴールド(10ドル)。  人気は人気決定フェーズにて支配下選手として保持している、選手全員の人気の合計。  この合計から算出された金額がチームに支払われる。 ◎人気  人気は順位などによって変動する。選手個々の人気の最低点は0点。上限はない。  前半戦終了時、後半戦終了時、アルテナントシリーズ終了時に、その順位や勝敗によって増減される。  増減するポイントを選手に分配する。複数の選手に分配しても、ひとりを集中的に上げてもかまわない。 ●2チーム  1位:+10点、2位:−10点 ●3チーム  1位:+10点、2位:+5点、3位:−10点 ●4チーム  1位:+10点、2位:+5点、3位:−5点、4位:−10点 ●5チーム  1位:+10点、2位:+5点、3位:0点、4位:−5点、5位:−10点 ●アルテナントシリーズ優勝  人気に+5点 ●プレイオフを争って勝利  人気に+5点 ◎解雇  選手はいつでも解雇できる。解雇した選手はリーグ保有選手となって、サマーミーティングなどでドラフト対象となる。 ◎破産  資金がなくなってしまい年俸が払えない状態になった場合、チームは破産し解散となる。  破産した場合、選手はリーグ所属となり、次のドラフトにかけられる。  また破産を避けるために、他チームのオーナーやAFAに借金をしてもかまわない。 ◎AFAランキング  シーズンの結果でポイントが増減し、ランキングが発表される。  なおAFAポイントは0点以下にはならない。 ●前期/後期優勝:+2 ●前期/後期準優勝:+1 ●前期/後期最下位:−1 ●シリーズ優勝:+2 【試合関連ルール】 ◎基本ルール  基本的な判定は、メイジナイト1.0のアンリミテッド版のルールに準ずる。 ◎試合開始までの流れ [01]コンディション決定 [02]ロースター決定 [03]ラグジュアリータックス支払い  スタメンとベンチのメンバー、ベンチからもはずす選手を決定する。ロースターでの評価点が200を越えた場合、ラグジュアリータックスを支払う。 ●スタメンの配置  ホームのチームが最大5人のスタメンを配置し、それから次の順番のプレイヤー(ホームのプレイヤーから時計回り)から順番にスタメンを配置していく。残りのロースター選手がベンチとなるが、ベンチには最大3名しか入れない。  なおベンチの人数より、フィールドの人数が少なくなってはならない制限がある。 ◎フィールドの設営  3メートルの紐を円状に置く。そのほぼ中央の場所に、フラッグヒルを置く。  プレイヤーは自分のチームのホームについて、だいたいどんな形かデザインしておく。 ◎フラッグヒル  最初にフラッグがおかれる、フィールド中央の丘。隆起地形として扱う。形状は直径12cmの円形。  これは一段高くなっており、上り下りの際に台座がフラッグヒルにすべて入った状態、またはすべて出た状態で1回止まる必要がある。飛行の特殊能力を持つ選手は、この限りではない。 ◎コンディション  試合が始まる前に、全支配下選手のコンディションを判定し、ロースターを決定する。ユニット毎にダイスをロールする。コンディション判定で受けたダメージで病院送りになることはない。ドクロマークの1個手前までダイヤルを回す。  選手経験によって判定が異なる。 ●若手 [01]ユニットは5点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [02]ユニットは4点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [03]ユニットは3点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [04]ユニットは2点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [05]ユニットは1点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [06]ユニットは0点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 ●中堅 [01]ユニットは3点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [02]ユニットは2点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [03]ユニットは1点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [04]ユニットは0点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [05]ユニットは0点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [06]ユニットは0点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 ●強者 [01]ユニットは1点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [02]ユニットは0点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [03]ユニットは0点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [04]ユニットは0点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [05]ユニットは0点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 [06]ユニットは0点のダメージを受けた状態で試合を開始する。 ●老雄  ダメージを調整した状態で開始する。 ◎ロースター  スターター最大5名とベンチ入りする最大3名までのメンバーを指す。ロースター以外に契約している選手は補欠としてチームにリザーブされる。  なおロースターを8名未満にすることは可能であるが、ベンチの人数よりスターターを少なく配置することはできない。 ◎サラリーキャップ  ロースターに入れるメンバーは、評価点200までのユニットにより構成される。  ロースター以外の選手については、評価点の上限はない。 ◎ラグジュアリータックス  サラリーキャップを超えた評価点でロースターを組む場合、AFAに対してオーバーした評価点に応じた金額を支払う。  評価点×100ゴールド(1ドル)。 ◎アクション  チームの順番につき2アクションの行動ができる。アクションの順番はキックオフ時にホームチームから時計回り。 ●アクションとして選択できる行為 ○移動 ○白兵戦 ○射撃戦 ○ランプレイ ○パス ○フラッグの受け渡し ○ディフェンスライン ○選手交代 ○捕獲 ○休み ◎移動  メイジナイトの基本ルールに準じる。 ◎白兵戦  メイジナイトの基本ルールに準じる。  フラッグを持っていた選手が、白兵戦によりダメージを受け病院送り(体力のカウンターがドクロマークになる)となった場合、フラッグは病院送りにした選手に自動的に移動する。 ◎射撃戦  メイジナイトの基本ルールに準じる。  フラッグを持っていた選手が、射撃戦によりダメージを受け病院送りとなった場合、その選手がいた場所にフラッグは落ちる。 ◎ランプレイ  フラッグを持って移動する行為。【移動力の半分(端数切捨て)+1インチ】まで移動できる。距離が短くなる以外は、メイジナイトの移動に関する基本ルールに準拠。なおフラッグを持っている間、飛行の特殊能力で得られる、あらゆる恩恵は無視される(地面を歩いているのと同じ扱いになる)。 ◎パス  フラッグを投げる行為。【射程の半分(端数切捨て)+5インチ】までの位置にフラッグを投げることができる。  フラッグを投げたい目標の位置までの直線上に、障害物がないことが必要。ただしパスの目標は、選手の正面にあたる範囲にしか設定できない。  ダイスを1個ふって、3〜6が出れば、目的の位置に落とせる。その位置に選手がいれば、その選手にフラッグが渡ったことになる。  1〜2の場合、次の順番のプレイヤーがフラッグのそれた場所を決定。当初の目標から4インチ以内の場所のどこかにフラッグがそれて落ちたことにできる。なお4インチの範囲内にそれた場所を決定するプレイヤーのユニットがいれば、フラッグをキャッチしたことにしてもよい。  目標の位置までの直線上に、完全に視線をさえぎる障害物があると投げることはできない。なお敵でも味方でも選手の台座は視線を妨げないものとする。  なお特殊能力の「速射」により、移動後にパスが可能。 ◎フラッグを拾う  地面に落ちているフラッグは、フラッグの落ちているポイントで移動を終了することで、アクションを消費せずに拾うことができる。 ◎受け渡し  フラッグを保持している選手が、台座接触している味方選手にフラッグを受け渡す行為。アクションを消費せず、またマーカーも置かずにフラッグを移動させることが可能。ただしフラッグを保持している選手が敵選手に台座接触されていた場合、受け渡し判定が必要。  受け渡し判定は、ダイスをロールして4〜6で成功。1〜3の場合は失敗。そのターン内では、受け渡しを実行することができない。  1ターンで1選手つき1回しかできない。 ◎ディフェンスライン  移動の後、または交代で投入された後、6インチ以内にユニットがいた場合、そのユニットとの間にディフェンスラインをはることができる。このラインは遮断地形として扱い、ランプレイや移動で通りぬけることはできない。またパスや射撃もその先を標的にすることができない。ただし「魔法弾」の特殊能力は、その影響を受けない。  ディフェンスラインのどちらかでも移動すると、その瞬間にラインは消失するが、動かないかぎりは射撃などを行っても保持される。また敵同士のユニットであってもプレイヤー間の合意があれば、ディフェンスラインを形成できる。  なおディフェンスラインを構成する2選手の間に、選手、隆起地形、妨害地形、遮断地形といった視線を妨害するものがあった場合、ディフェンスラインは構築できない。 ◎離脱  メイジナイトの基本ルールに準じる。なお接触している相手の同意があれば、離脱は自動的に成功する。 ◎選手交代  フィールド上のユニットを直ちにベンチに下げ、ベンチにいるユニットをライン外に立たせる。  選手交代は何度でもできる。ユニットを下げるだけでも、ユニットをライン外にたたせるだけでも可能。  台座接触している選手を交代させる場合は、離脱の判定に成功する必要がある。離脱の判定に失敗した場合は、その場で方向転換をするだけとなる。  交代はチームに対するアクションであり、どの選手に対してもアクションマーカーは置かれることはない。交代して投入された選手が、投入と同じターンの2アクション目で移動することが可能である。  フラッグがライン外に出ている場合は、交代で選手を投入することはできない。下げることだけならば可能。  相手チームの選手に台座接触させるように投入した場合、移動と同様に台座接触された選手は反応により方向転換が可能である。なおこの際、「背面攻撃」の選手が投入されて台座接触した場合は、その特殊能力の効果により反転することはできない。  なおベンチの人数より、フィールドの人数が少なくなってはならない制限のため、もし病院送りにされたりなどでフィールドの人数が少なくなってしまった場合は、もっとも早い自分のアクションで交代などを行い、人数の調整を行わなくてはならない。 ◎選手交代と背面攻撃  選手交代によってライン外に置かれたフィギュアは、移動アクションを割り当てられて移動したとは見なされない。  よって交代により敵選手の背面に設置し、2アクション目で背面攻撃を行うことはできない。 ◎ベンチでの治療  ベンチに治療または魔法治療の特殊能力を持つユニットがいる場合、ベンチにいる負傷者に対して治療を行うことができる。  ベンチ内での位置関係は特にないものとし、ベンチにいるどの選手に対しても治療が行うことが可能。  自分の手番の時に一回だけでき、これはアクションには数えられない。ただし治療を行った選手にはアクションマーカーが置かれ、次のターンで治療を行えば疲労する。  なおフィールド上の選手を治療する場合は、フィールドに治療の特殊能力を持つユニットがいて、かつアクションを消費する必要がある。  また病院送りにされたユニットは治療できない。 ◎病院送り  白兵戦や射撃戦でドクロマークまでダメージを受けたユニットは、プレイ続行不可能の負傷をおったものとして直ちにフィールドから排除される。  フラッグを持っていた場合、その場にフラッグは落ちる。フラッグを持っていたユニットが白兵戦で病院送りにされた場合は、病院送りにしたユニットがフラッグを奪ったものとする。病院送りにされたユニットは選手経験のカウントが1回上昇する。  なお病院送りの状態は、次の試合には解消される。 ◎病院送りと選手経験  病院送り0回の選手:若手  病院送り1回の選手:中堅  病院送り2回の選手:強者  病院送り3回の選手:老雄  病院送り4回になると引退となる。 ◎引退  試合中で負傷して退場したり、また負傷欠場したりした場合、選手にその数がカウントされる。  病院送りの回数が通算で4回に達した選手は、引退する。試合中に病院送りとなって、選手経験が4に達した場合、試合後に突然引退を発表する。  なお春のキャンプですでに4回に達しており、今季限りの引退を表明していた選手も、試合中に病院送りとなった場合、同様に引退する。 ◎陣形移動  メイジナイトのルールに準拠する。 ◎陣形射撃  メイジナイトのルールに準拠する。 ◎陣形白兵戦  メイジナイトのルールに準拠する。 ◎捕獲  メイジナイトのルールに準拠する。  なおフラッグを保持している選手は捕獲を行うことができず、捕虜を持っている選手がフラッグを持つこともできない。またフラッグを保持している選手が捕獲された場合、持っていたフラッグはその選手から2インチ以内の場所に落ちる。落ちる場所は捕獲した選手のプレイヤーが決定し、2インチ以内に他の選手がいる場合は、その選手が拾ったことにしてもよい。  自ターン中であれば、捕虜はいつでも解放できる。 ◎得点  フラッグがフィールドの外に出た状態で、誰かがフラッグを手にしていれば、そのユニットのチームの得点となる。 ○フラッグを持ったユニットがランプレイでフィールド外に出る。 ○フラッグをパスして、フィールド外にいる味方に渡す。 ○フィールド外に落ちていたフラッグを移動して拾う。  試合終了時にもっとも得点が高いチームが勝利する。  FDが達成された状態からフラッグヒルの中央に再度フラッグを置き、そのまま試合を再開する。 ◎タイムアップ  試合時間は通常45分で最大延長15分。  45分経過後、どのチームにも得点がなかった場合、最大15分の延長戦を行う。  この延長戦ではFDが達成された時点で試合終了となる。  なお15分過ぎてもFDが達成されなかった場合は、同点の場合に準じる。  オープン戦などは15分延長なしで実施。 ◎順位の決定  得点により順位が決定する。  同点の場合は、以下の条件で順位が決定する。それも同じであれば同じ順位とする。 [01]FHしている方が上位。 [02]KO数の多い方が上位。 ◎勝ち点  順位によって勝ち点を得る。試合に参加するチーム数によって、得られるポイントは変動する。 ●2チーム  1位:3点、2位:0点 ●3チーム  1位:3点、2位:1点、3位:0点 ●4チーム  1位:3点、2位:1点、3位以下:0点 ●5チーム  1位:3点、2位:1点、3位:1点、4位以下:0点  なお前期および後期の第3節においては、フラッグダウンで得たポイントが勝ち点に加算される。 ◎ターンと時間制限  自分のターンでは2分以内にすべての行動を終えること。  タイマーをスタートさせ、それが完了したら、アクションが残っていても行動をおこすことはできない。  なお判定の途中などの場合は、それが終わるまで継続してかまわない。  初心者には3分の時間が与えられる。 ◎指揮の能力による戦意喪失状態の回復  ターンの最初に戦意喪失状態の選手が指揮の能力を持つ選手に台座接触していると、自動的に1クリック分回復する。  なおこれは、互いがベンチにいた場合も適用される。  ターンの最初、ベンチ内に指揮の能力を持つ選手と戦意喪失の選手がいた場合、戦意喪失の選手は1クリック回復する。 ◎戦意喪失  戦意喪失になった選手は、メイジナイトのルールに準拠し、移動または休みしか行動することができない。  もしフラッグを持っていた場合は、その選手から2インチ以内の場所に落ちる。落ちる場所は、戦意喪失にさせたプレイヤーが決定すること(白兵戦や射撃などの攻撃で戦意喪失になった場合は、その攻撃したプレイヤーが決定。プッシングによる戦意喪失の場合は、そのプレイヤーが決定)。2インチ以内に他の選手がいる場合は、その選手が拾ったことにしてもよい。白兵戦で戦意喪失となった場合は、殴った選手本人がフラッグを奪ったことにすることも可能である。 ◎死霊術  フラッグスにおいては死亡の状態がないため、病院送りになっているユニットを死霊術で呼び出す対象とする。この病院送りになっている状態は、試合中に病院送りになった選手および、試合直前の自主トレにて病院送りになった選手である。  死霊術の特殊能力で復活した場合、それは選手本体ではなく生き霊のようなものとし、それによりフィールド上に6人以上のユニットがいることになってもかまわない。  死霊術で呼び出されたユニット(生き霊)が再度病院送りの状態になった場合、その生き霊はフィールド上から直ちに取り除かれる。ただしそれにより本体の負傷回数が増えることはない。  なお生き霊は、選手交代の対象となることはない。