翻訳 井上雅夫 1998.09.16   ↑UP 

原典:Stern Electronics, Inc. v. Kaufman et al., 213 USPQ 443 (2d Cir. 1982)

原告〔被控訴人〕 Stern Electronics, Inc.

被告〔控訴人〕  Kaufman 他

No. 1674

1982年1月20日判決
 
ニューヨーク東部地方裁判所(Nickerson裁判官)からの控訴

 Bay Coin, Omni Video Games, Inc.他としてビジネスを行っているHarold Kaufmanに対するStern Electronics, Inc.による著作権及び商標権侵害事件。原告の仮差止の申立を認容した命令に対する被告の控訴。

 仮差止維持〔控訴棄却〕。

控訴人代理人 Robert Wieck, Providence, R.1. (Adler, Pollock & Sheehan, Inc., Providcnce, R.I., and Schulte, Roth & Zabe1, New York, N.Y.、書面にて)

被控訴人代理人 George H. Gerstman, Chicago, Ill. (Pigott, Gerstman & Ellis, Ltd., Chicago, Ill., Steven B. Pokotilow, Randy Lipsitz, and Blum, Kaplan, Friedman, Silberman & Beran, New York, N.Y.、書面にて)
 
 
Van Graafeiland及びNewman巡回裁判官、及びDumbauld地裁裁判官による審理
 
 
Newman巡回裁判官〔執筆〕

 仮差止の認容に対する本控訴は第一に現在国中で広く人気のあるコイン式ビデオゲームによる電子的に表示されたビジュアルイメージの著作権の保護の有効性に関係している。Omni Video Games, Inc、その流通業者及びその役員2名は、ニューヨーク東部地方裁判所(Eugcnc H. Nickerson裁判官)において1981年5月26日に発せられた、Stern Electronics, Inc.の著作権を侵害することから「SCRAMBLE」と題するオーディオビジュアル作品を仮差止する命令、及び、電子ビデオゲームに関連して「SCRAMBLE」商標の以後の使用の仮差止命令に対して控訴している。控訴人は、ビデオゲームのビジュアルイメージおよびサウンドは著作権法(17 U.S.C.)102条(a)(1976改正)の固定及びオリジナリティ要件を満足せず、被控訴人でなくむしろ控訴人が「SCRAMBLE」マークの優越的な権利を有していると争っている。我々はこれらの主張を拒絶し、仮差止を維持する〔控訴棄却〕。

 「Scramble」のようなビデオゲーム機はテレビスクリーン上にプレーヤーによってその動きの一部をコントロールされる漫画<cartoons>を創るためにプログラムされたコンピュータとして概略的に記述できる。たとえば、Sternの「Scramble」では、ビデオスクリーンは横に動く宇宙船を表示し、障害物に遭遇する6つの異なった画面<scenes>を通過する。画面が進むにつれて、プレーヤーはコースを横切りポイントをあげることがだんだん難しくなる。最初の画面は山のような地形、ミサイル基地及び燃料貯蔵所が描かれている。プレーヤーは宇宙船の高度とスピードをコントロールし、爆弾の投下及びミサイルや航空機を攻撃し破壊するレーザーの発射を決定する。プレーヤーはミサイル基地の爆撃(成功するとポイントを得る)、燃料貯蔵所の爆撃(当たれば宇宙船の燃料が増える)を試み、地上から発射されるミサイルを避け、宇宙船を山に激突するのを避ける。これが一つの画面である。継続する画面では、ミサイルを発射する敵航空機とトンネルのような空域での冒険である。画面はカラーで、アクションは戦場のサウンドを伴っている。

 このゲームはCRT、多くの電子回路基板、スピーカー及びプレーヤーのためのコントロール手段を有するキャビネットの中に組み込まれている。電子回路はPROM(「プログラマブル・リード・オンリー・メモリ」のイニシャル)と呼ばれる記憶装置を有している。[1] PROMはコンピュータプログラムの指令とデータを記憶し、回路に電流を流すと、PROMの中に記憶されたプログラムと他のこのゲーム機の部品との相互作用がプレーヤーに見え聞こえるオーディオビジュアル表示の絵と音を作り出す。記憶装置は映像の出現と動きばかりでなく、プレーヤーのコントロール手段の操作に応じた動きの変化も決定する。

 Sternはビデオゲームを含む娯楽機器を製造し、世界的に販売している。1981年1月、ロンドンの展示会で、Sternは日本の会社Konami Industry Co., Ltdが1980年の遅い時期に開発したビデオゲーム「Scramble」を知った。Sternが著作物であると主張するものを構成するオーディオビジュアル表示は1981年1月8日に日本で最初に発売された。SternはKonamiの独占的ランセンシーから北及び南アメリカにおいて「Scramble」ゲームを販売する独占的サブライセンスを得て、1981年5月17日に合衆国でこのゲームの販売を始めた。ビデオゲーム界の速いペースにおいてさえも急速に「Scramble」は大きな成功をおさめた。およそ10,000台が約2,000ドルで最初の2ヶ月のうちに売れ、最初の販売額は約2千万ドルである。

 1981年4月14日、オーディオビジュアル作品「Scramble」のための著作権登録証が合衆国著作権局からKonamiに対して交付され、そのすぐ後にライセンス及びSternへのサブライセンスを反映した文書が著作権局に提出された。著作物の複製物の寄託の制定法上の要件、17 U.S.C.408(b)条(1976改正)、を満足させるために、Konamiは「Scramble」ゲームの「アトラクト・モード」と「プレイ・モード」の両方を録画したビデオテープを提出した。[2]

 Omniは、Sternの「Scramble」ゲームの販売と同時あるいはより早く、特定のゲームのプログラムを記憶したPROMを取り替えることによって異なったゲームを行うことができるように作られたビデオゲーム製品の販売に努力していたと主張する。Omniはこの交換可能なゲーム機を各装置のヘッドボードに「Scramble」ラベルをつけて販売することを計画し、特定のゲームの名前もまた顕著に表示されるはずであったと争っている。1980年12月1日、Omniの会長は「Scramble」の名前を持ったシルクスクリーンのネームプレートを10枚注文した。その日と1981年5月17日つまりSternの「Scramble」ゲームの最初の販売日の間に、Omniはヘッドボードに「Scramble」の名前を持ったビデオゲーム装置を5台販売した。1981年4月、Omniは、Sternが販売する「Scramble」ゲームと同じ名前であるばかりでなく、絵と音の両方において実質的に同一である「Scramble」と呼ばれるビデオゲームの販売を始めた。Omniは、Sternの「Scramble」ゲームのコピー(この業界で「ノックオフ」として知られる)を、Sternのゲームより数百ドル安く販売した。

 
1.著作権の問題

 [1] Omniはその「Scramble」ゲームの販売を禁じる仮差止への異議において、Konami及びサブライセンシーSternが彼らの「Scramble」ゲームについて何らかの著作権保護を保障する権利を有していることは争っていない。OmniはKonamiがゲームのオーディオビジュアル表示の絵と音を決定する記述されたコンピュータ・プログラムについてだけ著作権を有していると争う。[3] そのアプローチは何らかの程度の保護を与えるだろうが、「Scramble」のオーディオビジュアル表示の絵と音を正確に模写した「ノックオフ」を制作することから競争者を排除しないだろう。これは、「Scramble」と同じサウンドを伴った同じイメージをスクリーン上に生じさせるビデオゲーム機のハードウエア部分と相互作用する新しいコンピュータ・プログラムを記述することによってなされることができる。金融の記録の分析であろうとイメージとサウンドの連鎖であろうと、多くの異なったコンピュータプログラムが同じ「結果」を生み出すことができるので、そのような模写は可能である。プログラムは単に「一つの結果をもたらすために、コンピュータにおいて直接的または間接的に使用される文または命令< statements or instructions>を組み合わせたもの」である、Pub. L. No. 96-517, s10(a), 94 Stat. 3015, 3028 (1980)(17 U.S.C.101条(1976改正)) 初歩的な例をとれば、「4」を結果として表示することは、2と2を加えること、7から3を引くこと、あるいは他の種々の命令によって達成できる。「Scramble」の遊戯<play>を模写する新しいプログラムを記述するために明らかに知的な労力が要求されるが、それは処理しやすい仕事である。

 オリジナルなプログラムに基づく「Scramble」の「ノックオフ」のリスクに対する保護を確実にするために、Konamiはそのプログラムを文字の著作物〔プログラム言語の文字の著作物、つまりプログラムの著作物〕として登録することを避け、その代わりに、「Scramble」の絵と音をオーディオビジュアルの著作物として登録することを選択した。17 U.S.C.102(a)(6)条(1976改正)参照。著作権法は「オーディオビジュアルの著作物」を「フィルム又はテープのような著作物が収録される有形物の性質に係わらず、もしあればサウンドを伴って、機械、又はプロジェクタ、ビューワーもしくは電子機器のような装置の使用によって見せることを本質的に意図されている一連の関連するイメージからなる著作物」として定義している。17 U.S.C.101条(1976改正)。Omniの主張は、Konamiはその「Scramble」ゲームの絵と音に著作権を得る権利はない、なぜならばそのオーディオビジュアルの著作物は102(a)条の「任意の有形の表現媒体に固定された」でもなければ、「オリジナル」でもないからである、というものである。どちらの主張も、ゲーム中にスクリーンに現れるイメージの順序はプレーヤーがなす行為によって変化するという事実から生じている。たとえば、もしプレーヤーが敵の砲火を避けるのに失敗すれば、彼の宇宙船は破壊されるだろう;もし燃料貯蔵所を十分なだけ破壊するのに失敗すれば、彼自身の燃料が尽きてしまい、彼の宇宙船は墜落するだろう;もし彼がミサイル基地や敵の飛行機を破壊することに成功すれば、それらのイメージはスクリーンから姿を消すだろう;そして、彼の宇宙船が進む正確なコースは宇宙船の高度と速度の調節によるだろう。

 [2]もしオーディオビジュアル表示の内容がプレーヤーの関与によって影響を受けないとすれば、記述されたコンピュータ・プログラムだけでなく、表示自体が著作権適格であることは疑いがないであろう。表示は著作権法のオリジナルな「オーディオビジュアルの著作物」の定義を満たし、ゲーム機の記憶装置はその中に作品が「固定される」「複製物」の要件を満たす。[4] 著作権法は「複製物<copies>」を「その中に現在知られ又は後に開発される方法によって固定され、それから直接的に、又は機械もしくは装置の助けにより、知覚され、再生され又は別の方法で伝達される有形物」として定義し、そして、複製物の中に記録されたもの<embodiment>が一時的な期間<transitory duration>よりも長い間、知覚され、複製され又は別の方法で伝達されることが許容されるだけ十分に永続的であるか又は安定である時に作品は「固定」されていると明記している。27 U.S.C. 101条(1976改正)。オーディオビジュアルの著作物は有形物(記憶装置)の中に永続的に記録されており、そこ〔記憶装置〕からゲーム機の他の部品の助けにより知覚されることができる。

 [3]我々はプレーヤーの関与によって著作物の著作権適格は取り消されないという地裁に同意する。疑いもなく、全ての絵と音の完全な連鎖は、プレーヤーが選択する宇宙船のルートとスピード及び爆弾とレーザーの発射のタイミングと正確さに依存して、ゲームがプレイされるたびに異なる。それにもかかわらず、絵およびその出現の順序の多くの点はそのゲームの各プレイの間、一定である。一定なものには、プレーヤーの宇宙船、敵航空機、地上のミサイル基地と燃料貯蔵所及びプレーヤーの宇宙船がその上(及びその下)を飛ぶ地形の様子(形、色及びサイズ)も、ミサイル基地、燃料貯蔵所及び地形が現れる順序も含まれる。また、プレーヤーが敵航空機、軍事基地の破壊に成功したとき、又は敵ミサイルやレーザーを避けることに失敗したときに聞こえる音も同じである。控訴人〔被告〕が主張するように、プレーヤーの宇宙船がコース全体を横切る前に破壊された場合には、これらの絵と音のいくつかは、ゲームの各プレイ中に見えず聞こえないのは事実である。しかし、イメージは相変わらず固定されており、ゲームの完全なプレイの全てのイメージとサウンドの出現を許すだけ長く宇宙船を高く保ち続けることにプレーヤーが成功するたびに相変わらず見え聞こえる。反復的なゲームの絵と音の本質的な部分の連鎖がオーディオビジュアルの著作物として著作権保護の資格を与えている。

 [4]本件作品がオリジナリティに欠けているという控訴人の主張は二つの方向に進展している。控訴人は、固定についての攻撃を繰り返し、プレーヤーが関与するから、ゲームの各プレイが一つのオリジナルな作品であると主張する。ゲームの特定のプレイのビデオテープはその一つの「オリジナルな」表示についてのみ保護が保証されると、控訴人は主張する。しかしながら、ゲームの各プレイにおけるおびただしい絵と音の同じ順序の繰り返した出現はその議論の枝を折っている。他の側面からの攻撃では、控訴人はオーディオビジュアル表示は、その再現する特徴は以前に創作されたコンピュータプログラムによって決定されているから、オリジナリティを有していないと主張する。この議論もメリットがない。オーディオビジュアル表示の視覚的及び聴覚的な特徴は、その基礎をなす記述されたプログラムが独立した存在でありそれ自体著作権適格であるとしても、その表示が著作権適格に十分なオリジナルなバリエーションがあることは明らかである。オーディオビジュアル作品及びコンピュータプログラムが共にゲーム機の同じ部品の中に記録されているから、著作権が保護されないということもない。同じことがオーディオテープに音楽の作曲及び音の録音が盛り込まれている場合に生じる。そのうえ、その議論は創作の過程の連鎖を見過ごしている。誰かがオーディオビジュアル表示はそのように見えそのように聞こえるものを最初に考えた。オリジナリティはその時点で生じる。それから、プログラムが記述される。最後に、そのプログラムが記憶装置に書き込まれ、その結果、ゲーム機の部品と共に働いて、絵と音が見え聞こえる。その結果である表示はオリジナルの作品の要件を満足する。

 反復的なイメージの連鎖が全体の表示の余りにも実体のない部分であるので著作権を是認することができないのがどの点であるのかを決定する必要はなく、また、やや関連した問題であるが、非著作権適格の形状で描かれた単なる抽象的なアイディアにすぎないほど、イメージの連鎖(例えば、攻撃機を打ち落とす宇宙船)が、詳細に表現された形状の点で、とるに足らないものであるかどうかを決定する必要もない、Nichols v. Universal Pictures Corp., 45 F.2d 119, 121, 7 USPQ84, (2d Cir. 1930)、上告不受理、282 U.S. 902 (1931)参照。見え聞こえるままのゲームの全体の効果を評価して、我々はその反復的イメージの連鎖はオーディオビジュアル表示として著作権適格であると結論する。Atari, Inc. v. Amuscmcnt World, Inc., No. 81-803 (D. Md. Nov. 27, 1981),. Midway Manufacturing Co. v. Drikschneider, No. 81-0-243 (D. Neb. July 15, 1981); Williams Electronics, Inc. v. Artic Jntcrnationa1, 1nc., Civ. No. 81-1852 (D.NJ. June 24, 1981); Cinematronics, Inc. v. K. Noma Enterprise Co., Civ. No. 81-439 (D. Ariz. May 22, 1981)参照。

 
2.商標の問題

 控訴人〔被告〕は、被控訴人〔原告〕が使用する前に、1981年の早い時期に合衆国で使用したマークに基礎をおく「SCRAMBLE」マークについて、被控訴人ではなく、彼らが優越的なコモンロー上の権利を有していると主張する。地裁は控訴人の以前の使用は真実ではなく、被控訴人の使用が控訴人の使用に対して差し止め救済の権利を与えていると認定している。我々は同意する。

 Konami及びSternによってそのマークの使用の計画があったからといって、Omniが「SCRAMBLE」マークを学んだという直接証拠はないが、少なくともSternの仮差止の権利を検討する目的で、地裁はその推論を行うことができる。Omniはそのマークを有するちょうど10枚のネームプレートを注文し、1981年の早い時期に販売した別の名前が付いたちょうど5台のゲーム装置のヘッドボードに付けることによって、マークの単なる先取的な使用を試みたように見える。La Societe Anonyme Des Parfum LeGalion v. Jean Patou, Inc., 495 F.2d 1265 (2d Cir. 1974)を参照。Omniがマークを先取りするための悪意の試みとして2番目のラベルを単に付けていたと結論する権限が地裁にある。Blue Bell, Inc. v. Farah Manufacturing Co., 508 F.2d 1260, 185 USPQ 1 (5th Cir. 1975); Blue Bell, Inc. v. Jaymar-Ruby, Inc., 497 F.2d 433, 182 USPQ65 (2d Cir. 1974)。別の名前が付いた取り替えができるゲーム製品の商標を確立しようとしたというOmniの主張は、一度Sternの「Scramble」ゲームの「ノックオフ」を手に入れると、「SCRAMBLE」マークだけを付け、それによって一部の製品でなくゲーム機の名前を選定したという事実によって傷つけられる。Nickerson判事が見いだしたように、「もし、被告が独立して『Scramble』の名前を考え、その後、わずか数ヶ月後に、同じ名前を持ったゲームと事実上同一なビデオゲームを作成したとすれば、本当に驚くべき偶然の一致であろう。彼らがオーディオビジュアル表示をいずれ模倣するであろうことを予期してその商標を盗もうとしたことのほうがありそうである。」

 そのうえ、衡平法はOmniのそのマークの使用に対して差止の発布を十分に正当化する。Sternはそのマークについて相当な投資をしており、そのマークを付けた多数の台数を販売し、マーケットにおいて成功を収めている。対照的に、Omniは「Scramble」ではない5台のゲームのヘッドボードにそのマークを付け、Sternのゲームの海賊版「ノックオフ」の「Scramble」ゲームのためにそのマークを使用した。

 仮差止を維持する〔請求棄却〕。

  
 ペンシルバニア州西部合衆国地裁の高名なEdward Dumbauld、任命により臨席。

1.コンピュータの記憶装置は一般的にRAM(ランダム・アクセス・メモリ)又はROM(リード・オンリー・メモリ)のどちらかである。RAMは高性能なコンピュータに使われており、古い情報に変えて、新しい情報を単に書き込むことによって記憶されている情報を変更することができる記憶装置である。ROMに記憶された情報は変更することができない;製造時にROMの中に情報が書き込まれる。PROMは製造後に情報を書き込む(プログラムする)ことができるROMである;一度PROMにプログラムすると、新しいプログラムを単に書き込むことによって書き換えることはできない。A. Lippiatt, The Architecture of Small Computer Systems§1.4.6, at 12-13 (1979)参照。

2.「アトラクト・モード」はゲームをプレイしようと考えている予期される顧客に見え聞こえるオーディオビジュアル表示をいう;ビデオスクリーンはゲームを特徴づける重要な絵と音のいくつかを表示する。「プレイ・モード」はゲームをプレイ中の者に見え聞こえるオーディオビジュアル表示をいう。

3.記述されたコンピュータプログラムは文字の著作物<literary works>として著作権適格である。 1 M. Nimmer, Nimmer on Copyright §2.04[C] (1981)参照。

4.被控訴人〔原告〕は、ゲーム機の記憶装置へのコンピュータプログラムの永続的な「書き込み」が有形の表現媒体に固定の要件を満足するという主張において、ゲームのコンピュータプログラムが電子的に使用できる形で入っているPROMを我々に注目させる。PROM装置には明らかに「Scramble」ゲームのために書かれたプログラムが入っているが、疑いもなく、そのゲーム機の他の部品の記憶装置に記憶されているいくつかのプログラムが存在する。この特定のゲームのために用意されたPROMに位置していようと、全体の装置の中の他の部分に位置していようと、プログラムの全ての部分は、ゲーム機のどこかの記憶装置に一度記憶されており、著作権法上の有形の表現媒体に固定されている。

 

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