ハウスルール

ストーム戦闘とリアリティストームの取扱い

I.ストーム戦闘
I−1.ストーム戦闘開始の条件
攻撃側がストームを開始したい場合、以下の要件を満たすこと。
  • 防御側がポシビリティ能力者であり、攻撃側のリアリティと異なるリアリティを持つこと。もし防御側がオーズだったり、攻撃側と同じリアリティを持っていた場合は、ストームは発生せず、行動し終ったとみなす。
  • 防御側の居場所を認識していること。防御側が目で追えないほど高速で移動していたり透明になっている、あるいは隠れている場合や、真っ暗な場所など、防御側を視認あるいはそれに準じる方法での位置確認ができない場合は、ストーム戦闘を始めることができない。
  • 肉薄可能な位置にいること。少し移動すれば接触可能な程度の距離、具体的には約10メートル以内であること。間に人や障害物があるのは構わないが、壁やガラスで完全に遮断されている場合には不可。

I−2.ストーム戦闘開始の手順
上記の条件を満たした場合、以下の手順でストーム戦闘を開始する。
  1. 攻撃側はストーム戦闘開始の宣言をする。
  2. 攻撃側は<リアリティ>ロールを行う。難易度は防御側の<リアリティ>基本値である。防御側は、1行動を消費して<リアリティ>で積極防御を行い、難易度を高めることもできる。
    A)成功した場合:リアリティストームが発生し始める。
    B)失敗した場合:ストームは発生しない。攻撃側は、そのシーン中は同じ相手にストーム戦闘を仕掛けることはできなくなる。攻撃側は行動し終わったとみなされる。
  3. 防御側のそのラウンドの行動が残っている場合は、通常通りに行動することができる(上記の、<リアリティ>による積極防御を試みても良い)。但し、ストーム戦闘を仕掛けた者に近づく以外の移動はできない。
  4. 次のラウンドの最初に完全にストームが発生し、ストーム戦闘に突入する。
  5. 以後は、基本ルールに準拠する。

II.リアリティストーム
II−1.リアリティストームを克服する
ストーム戦闘が発生した近くにいたりした場合など、リアリティストームにまきこまれたり、ストームを抜けて旅をしなければならない場合、ストームを克服するために<リアリティ>ロールを行う。難易度は、そのストームのストーム強度である。
注:ストーム戦闘の当事者2人には、このルールは適用されない。
  • <リアリティ>達成値 ≧ ストーム強度:ストームの直撃は避けられた。「ストーム克服表」でロールすること。
  • <リアリティ>達成値 < ストーム強度:ストームに巻き込まれる。以下の手順で損害を決定する。また、次の行動でストームから逃れるか、何らかの理由でストーム自体が消失しない限り、次のラウンドもストームを避けるための判定を行うこと。

  1. 上記の「ストーム強度 − <リアリティ>達成値」を求める。以下、この値を「成功度」と呼ぶ。
  2. 「ストーム悪影響表」でロールし、結果を適用する。
  3. 成功度を「ストーム戦闘結果表」に当てはめ、そこに書いてある値だけポシビリティを減らす。ストーム乗数や、メールシュトロームなどの影響はないが、変身の効果は受ける。


オーズの場合、ストームを克服することはできない。そのため、「ストーム強度 − 《耐久力》」を「戦闘結果表」に当てはめ、結果を「身体ダメージ」として適用するのみで、悪影響はない。

II−2.ストーム克服表
ダイスを振ってボーナスを求める。10と20の目は振りたしする。
ダイスによるボーナス結果
−12ストームの余波で、突然リンク切断する。
−10ストームの余波で、ありもしない幻覚を見る。ストーム強度を時間基本値とする期間、五感を必要とする全ての行動に−2のペナルティを受ける。
−8−10の結果と同じ。但し、ペナルティは−1。
−5身につけている道具のうち2つが故障/機能停止する。どの道具が故障するかは、ゲームマスターが無作為に決める。効果を発揮している呪文や奇跡の効果も、それぞれ1つの道具と考える。呪文や奇跡の効果は消え、道具は修理しない限り使えなくなる。
−2〜−1−5の結果と同じ。但し、道具の数は1個。
0〜+7なにもなし
+8以上ストームからポシビリティを1ポイント得る。

II−3.ストーム悪影響表
ダイスを振ってボーナスを求める。10と20の目は振りたしする。
ダイスによるボーナス結果
−12新たに生じたストームに捕まってしまう。ストーム強度に等しい<リアリティ>基本値と、ストーム強度を基本値換算した値に等しいポシビリティを持つストームを相手に、ストーム戦闘に入ったものと考える(例:ストーム強度が19なら、<リアリティ>基本値19、ポシビリティは6点)。この際、ストームの<リアリティ>は便宜上0レベルであるとして扱い、ポシビリティが0未満になるような結果を受けた時点で変身する。ストームは積極防御をすることはなく、攻撃のみを行う。相手の<リアリティ>基本値の方が高い場合のみ、ポシビリティを使って攻撃ロールを振り足す。また、相手がポシビリティを使って振りたそうとした場合には、それを打ち消す。どちらかが変身(キャラクターは普通、ストームの原因となっている2つのリアリティのどちらかに変身するが、ゲームマスターの裁量に任せる)すれば、ストームは消失する。
−10ゲームマスターが無作為に選んだ、「成功度」に等しい数の道具が、他のリアリティのものに変身する可能性がある。選んだ道具それぞれについてダイスを振り、1の目がでたら他のリアリティのものに変身する(普通は、ストームの原因となっている2つのリアリティのどちらかだが、ゲームマスターの裁量に任せる)。
−8「ストーム強度 − 《精神力》」を「戦闘結果表」に当てはめ、結果を「精神ダメージ」として適用する。
−5「ストーム強度 − 《知力》」を「戦闘結果表」に当てはめ、結果を「心的ダメージ」として適用する。
−2「ストーム強度 − 《耐久力》」を「戦闘結果表」に当てはめ、結果を「身体ダメージ」として適用する。
−1ゲームマスターが無作為に選んだ場札または手札を合計2枚捨てる。
0〜+7−1の結果と同じ。但し、カードの枚数は1枚。
+8以上悪影響はなし。

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