<< 羽生響GMのルールコンフィグ for オンラインセッション >> 本文中、★印がついている部分はハウスルールです。 ここに載っていない点については、エラッタを参照して下さい。 http://www.venus.dti.ne.jp/~hibiki/normal/torgura/errata.txt それでもわからない点は、羽生まで問い合わせて下さい。 [Last Updated 2001.06.27] ○通常のプレイ中 ・カード交換:基本的に、最低限の意思疎通がとれる状況であれば  いつでも可能である。アイコンタクトだけでも良いし、電話やテ  レパシー(笑)経由でも構わない。 ・ポシビリティの打ち消し:「ダイスの振りたし」のために使われ  たポシビリティは、他のポシビリティ能力者がポシビリティを支  払う事で打ち消せる。ドラマ、ヒーローも同様に打ち消せる。  基本的に、相手の行動に気づいているなら、誰でも打ち消せる。  積極防御のロールをポシビリティで振りたす場合も、打ち消し可  能である。 例:相手に気づかれずに不意打ちを仕掛けた場合にポシビリティを  使っても、その相手は打ち消す事ができない。逆に、ボス(ポシ  ビリティ能力者)と雑魚(オーズ)がいる状況で、雑魚への攻撃  にポシビリティを使用した場合、その攻撃にボスが気づいていた  なら、ボスはポシビリティを打ち消す事ができる。 ・複数回行動・一対多行動:行動の内容・順序・対象を、ダイスを  振る前に全て宣言する事。 ・リンク回復:ラウンド進行においては、最大でも1ラウンドに1  回だけで行える(成功失敗を問わない)。複数回行動、疾風、緊  急行動によっても、1ラウンドに2回以上は行えない。  通常シーンでは、「誰かが意味のある行動をする」「シーンが変  わる」「ゲーム時間で1日が過ぎる」のいずれかのタイミングご  とに判定できる。 ・ストーム戦闘:ストーム戦闘を仕掛けるためには、相手の<リア  リティ>基本値を難易度として、<リアリティ>でロールする。  成功したら、ストーム戦闘が開始される。失敗したら、そのシー  ンの間は同じ相手にストーム戦闘を挑む事はできない(別のキャ  ラクターに対して試みる事はできるし、他のキャラクターが同じ  相手にストーム戦闘を挑む事はできる)。  相手のキャラクターは、そのラウンドの行動が残っていればストー  ム戦闘の攻撃ロールを行う事ができる。しかし、ストーム戦闘を  仕掛けたキャラクターは、このラウンドはストーム戦闘の攻撃ロー  ルを行えない。(疾風や緊急行動などで)行動が残っているなら、  相手からの攻撃に対する積極防御だけは可能である。  次のラウンド以降は、通常通りどちらのキャラクターも攻撃や防  御が可能である。 ★折角なので、ストーム戦闘のハウスルールを適用します。使わな  いだろうけど(^^; http://www.venus.dti.ne.jp/~hibiki/normal/torgura/torgstorm.html ・奇跡の使用:奇跡の発動と効果の適用は、(特に記載がなければ)  ラウンド終了時とする。パラン教の奇跡だけは例外で、奇跡の使  用直後に発動する。  恩恵を与える奇跡は、対象が<信教>を持っていれば必ずそれを  使用する。その際、対象に接触していなければ遠隔矛盾となる。  対象が<信教>を持っていない場合、あるいは攻撃的奇跡の場合  は、奇跡使用者の<信教>を使い、遠隔矛盾は生じない。加護で  は遠隔矛盾は生じない。  奇跡を失敗すると、祈念者はその奇跡を24時間使えない。また、  信教提供者は24時間、「リチュアル・オブ・ホープ」以外の全  ての奇跡に<信教>を提供できない。  (Cleric SBの)スーズでは負傷は回復しなくなった。しかし、  止血や蘇生に使うことができる(下記の「負傷」の項目参照) ・負傷:4レベル負傷を受けた場合は即死せず、そのラウンドの終  了時までに「蘇生」を施せば(1回の行動)、3レベル負傷に回  復する。ただし、ショックダメージやKOは回復しないし、改め  て「止血」を行う必要がある。  蘇生と止血については、1ラウンドで<応急手当て>を行える  (いずれも難易度15)。通常の(ショック・KOを消すための)  応急処置は、数ラウンドかかる。  4レベル負傷を受けたキャラにスーズが効けば、「蘇生」を成功  したことになる。かなりよい以上の成功なら、「蘇生」「止血」  を同時に成功させたことになる。なお、いずれの場合も、スーズ  の通常の効果によってショックダメージやKOは回復する。  5レベル以上の負傷は、自動的に即死である。 ・ドラマカード(プレイ中):ドラマをダイスの振りたしに使う場  合、「振りたしのダイス目が気に入らない場合、1回だけ振り直  せる。振り直した場合、2回目の効果を適用する」という効果に  なる。但し、この振りたしは通常のポシビリティと同様に打ち消  すことが可能であり、打ち消された場合は当然振り直す事はでき  ない。 例:<格闘>でロールをしたところ、ダイスの目は4だった。ここ  は成功させたいのでドラマを使用する。打ち消されなかったので、  ドラマによる振りたしを行う。ダイス目は10で、さらに振り足  すと1であった。ロールの合計は4+10+1=15となる。プ  レイヤーは悩んだ末に振り直しを行う事にした。結果は8であり、  4+10(ドラマ振りたし分は最低10扱い)=14となり、1  回目より少ないが、この結果を適用する事になった。 ・サイドストーリーカード:サイドストーリーを手札にしているプ  レイヤーは「自分に使う」「他人に使う」「捨てる」のいずれか  を選べる。「自分に使う」「捨てる」については、通常通りのルー  ルになる。  「他人に使う」の場合、他のプレイヤー1人を指名する。指名さ  れたプレイヤーが拒んだり、ゲームマスターが拒否した場合は  「捨てる」と同様に扱う。両者が受け入れた場合、指名されたプ  レイヤーにそのサイドストーリーが発動し、元のプレイヤーはポ  シビリティ1点を得る。 ・呪文書からの即興呪文:必要技能値を満たせていない呪文につい  ても、必要な魔法技能と魔法知識を持っているなら、ペナルティ  付きで呪文書からの即興魔法を使用できる。(ペナルティは、必  要技能値に足りない値を基本値とする値を、呪文使用時のボーナ  スにペナルティとして加える) 例:必要技能値に4足りない場合、基本値4、すなわち6を呪文使  用時のペナルティとする。つまり、呪文使用時のボーナスに−6  することになる。 ・訓練:<訓練>技能の選択ルールは使用しない。 ○戦闘中 ★積極防御:[格闘、白兵戦、回避、間合い、武道など]による積  極防御は、1回の積極防御で全て同じボーナスが適用される。  [トリック、威圧、挑発、威嚇、意志力]による積極防御も同様  である。  技能ありと技能なしが混在しているなら、技能なしの技能につい  ては振りたし分は適用されない。 例:<白兵戦>12、<回避>11、<間合い>10のキャラクター  が、<白兵戦>で積極防御を試みた。ボーナスは+3だったので、  <白兵戦>15、<回避>14、<間合い>13が、このラウン  ドの防御達成値になる。 ★積極防御のタイミング:基本的に、達成値(攻撃ならダメージの  達成値も)がわかってから、積極防御を宣言して構わない。 ・技能なし:技能レベル0になり、20での振りたしは不可。技能  なしになったキャラクターのそのラウンドの行動がすでに終わっ  ているなら次のラウンド、まだ行動が残っていればそのラウンド  が終わるまで続く。 例:ヒーロー先攻のラウンドに、ヒーローの行動で悪漢が「技能な  し」の効果を受けた場合は、そのラウンドの終了時まで継続する。  ヒーロー後攻だった場合は、次のラウンド終了時まで継続する。 ・萎縮:「技能なし」の効果に加え、1回分の振りたしが無効にな  る。萎縮の効果が続く期間は「技能なし」に準ずる。 ・疾風:そのグループ内(ヒーロー側、または悪役側)で敏捷度順  に1回ずつ行動した後で、もう1回ずつ行動する。同じキャラが  2回続けて行動しないように。 例:3人のストームナイトA、B、C(それぞれ《敏捷度》が13、  10、8)がいる場合、ヒーロー側の行動ではA→B→C→A→  B→Cの順で2周する。 ・推奨行動:1ラウンドに(複数回行動、疾風、緊急行動などで)  2種類以上の推奨行動を行い成功すれば、その分だけカードを貰  える。但し、同じ行動を何度成功させても1枚しか貰えない。ま  た、推奨行動「任意」のラウンドは、推奨行動によっては最大で  も1枚しか貰えない。 ★例外として、「防御」が推奨行動の場合は、防御が成功しなくて  もカードを貰う事ができる。「防御のために1行動使う」だけで  カードが貰えるのである。 例:「推奨行動:挑発/威嚇」のラウンドに、<挑発><威嚇>の  両方に成功したなら、カードを2枚貰える。<挑発>を2回成功  させても、カードは1枚しか貰えない。 ・カードのプロット(場札に出す):ラウンド進行でカードを場に  出せるタイミングは、「自分の行動が終了した直後」である。何  回行動しても、1ラウンドに1枚だけである。疾風の1回目が終  わった後や、緊急行動などで通常の手番より早く行動して、その  直後にカードを出す事もできる。 ★見せ場宣言:基本的にはいつ使用しても構わない。ダイスを振っ  た後でも良いし、誰かの行動中に他のプレイヤーが見せ場宣言を  行っても構わない。 ・急所狙い:命中−2ごとにダメージ+1、ただし最大−8/+4 ・急所防御(積極防御のオプション):防御技能値−2ごとにアー  マー基本値+1、ただし最大−8/+4 ・攻性防御:ロールは1回だけ行い、ダイス目を覚えておく。その  ボーナスから、攻撃(−4)と防御(−2)の達成値を求める。  防御は最低でも+1になる。 ○その他 ・エルフ、ジャイアントのエンハンスパック:魔法アクシオムが9  あれば矛盾しない。 ★信教:<信教>は、4レベルまでは何の問題もなく成長させられ  る。5レベル以上になると、教義や神の意向に敬謙でなくてはな  らない。それらに反した行動をした場合は、指導者クラスの聖職  者を通じて懺悔するか、信教を取り戻すような「加護」を成功さ  せることで、何らかのクエスト(任務)などが与えられるだろう。  この任務を達成するか、改宗しない限り、「ペナンス」を行う目  的以外で<信教>を使う事はできないし、神によって与えられた  恩恵(「ブレッシング・ボウ」など、長期間続く奇跡などの効果)  も失われる。 ★祈念:<祈念>は、宗教的な恩恵を授かるにふさわしいクエスト  を達成した上で、「独学」で学ばなければならない(通常は10  ポシビリティ)。そのクエストが極めて困難で、神やコミュニティ  にとってきわめて価値のあるものであったなら、達成後に神から  <祈念>を授かる事がある。この場合は、「教師あり」(通常5  ポシビリティ)で構わない。  なお、適切な<信教>を持たないキャラクターは、<祈念>を身  につける事はできない。 ・ドラマカード(プレイ終了後):シナリオ終了時に、手札にドラ  マカードが手札/場札に残っていた場合、以下のように扱う。  「1枚分については、通常のルール通りにポシビリティ3点と引  き換えてよい。2枚目以降は、ポシビリティ1点と引き換えるか、  他のプレイヤーにポシビリティを3点与えるために使うことがで  きる。」 ・武道の奥義:基本的には日本語版ニッポンテックソースブックに  準拠するが、奥義の内容や自作奥義作成ルールに関して修正があ  る。私家版エラッタを参照。