基本ルールの「オーズ/ポシビリティ能力者」用の2つのダメージチャートを、以下のチャート1つに変更する。(注:特に原文に書かれていないが、基本は「転倒K6」、防御側が転倒中なら「1レベル負傷K6」という意味と思われる。)
成功度 効果 S 1 1 O1 2 2 3 K1 4 O2 5 K/O2 6 転倒K3 7 転倒K/O3 8 転倒K/O4 9 転倒/1レベル負傷K6(注) 10 1レベル負傷K7 11 2レベル負傷K8 12 2レベル負傷K9 13 3レベル負傷K10 14 3レベル負傷K11 15 4レベル負傷K12 +2 +1レベル負傷 +2ショック
負傷からの回復(基本ルールp.23)について、ルールを変更する。
回復の難易度は変更ないが、5日毎に1レベル分の負傷しか回復できない。
さらに、負傷しているキャラクターは、全ての行動の難易度が、受けている負傷のレベル分上昇する(例:重傷なら難易度+2)。但し、ペインブロッカーのサイバーウェア、同様の効果を持つ奇跡、バーサーカーフューリーの状態にあるキャラクターは、負傷による難易度のペナルティを受けない。
基本ルールでは、振り足しのために使ったポシビリティは「最低10」と見なしていたが、サージルールにおいては「出目そのまま」を使用する。ドラマやヒーローなども同様に扱う。
リンク回復を行うタイミングが制限される。
ラウンド進行では毎ラウンド(1回の行動を使う)、それ以外の状況では1シーンに1回のみ、リンク回復の判定を行なえる。
まず自分の行動の前に行動宣言を行なう必要がある。複数回行動を行なう場合、ここで必ず全ての行動を宣言しなくてはならない。
基本ルールでは、複数回行動の全ての行動について、1回の判定のボーナスを使用しているが、サージルールでは1つの行動毎に判定を行なう。
1つ目の行動については難易度が+2される。通常通りロールを行いボーナスを求めるが、この判定の結果(例:攻撃が命中したかどうか、隠されていたものを発見したかどうか、等)が明らかになる前であれば、カードやポシビリティが使用できる。
2つ目の行動については難易度が+4される。ここでもロールを行いボーナスを求める。ここでもさらにポシビリティやカードを使用できる。1つ目の行動に使ったポシビリティやカードは、効果を持たない。
このように、全ての行動が終わるまで判定を繰り返す。途中で宣言した行動を中断する事は出来ない。但し、直前の行動が失敗することで、次の行動が絶対に不可能になる場合(例:相手の銃を奪う→その銃で攻撃する、という複数回行動であれば、1つ目の行動に失敗した時点で2つ目の行動は不可能になる)は、その限りではない。
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